terça-feira, 27 de maio de 2014

Montagem e Semiótica: fundamentos da narrativa cinematográfica






Deve-se aprender a entender que a montagem significa, de fato, a direção deliberada e compulsória dos pensamentos e associações do espectador.  - V. Pudovkin

Artigo publicado na Biblioteca Online de Ciências da Comunicação no link: http://bocc.ubi.pt/pag/santos-marcelo-2020-montagem-narrativa.pdf

1. Sobre leis, sentidos e discursos

Os planos são fragmentos, recortes com os quais a montagem traça uma ordem, dá-lhes um sentido. A montagem tece uma relação entre essas partes corporificando um todo. Mas, a montagem corporifica esse todo de duas formas: sugerindo e indicando.
É na montagem que as características da linguagem verbal aparecem mais evidentes em sua hibridização com o cinema, pois, como Santaella explica, o “(...) traço mais característico do signo linguístico está na sua arbitrariedade e convencionalidade” (SANTAELLA, 2001: 261). A arbitrariedade da montagem ao associar uma imagem à outra é o que dá respaldo à construção de discurso, que dá ao cinema uma linguagem própria, pois, sem o governo da lei, fatos e ações seriam brutos e cegos (SANTAELLA, ibid.: 262). Assim, sem a arbitrariedade da montagem, os planos seriam imagens isoladas, que podem ou não ter relações entre si, seriam fatos brutos, eventos, particulares.
Santaella esclarece:

A lei funciona, portanto, como uma força que será atualizada, dadas certas condições. Por isso mesmo, a lei não tem a rigidez de uma necessidade, podendo ela própria evoluir, transformar-se. Contudo, em si mesma, a lei é uma abstração. Ela não tem existência concreta a não ser através dos casos que governa, casos que nunca poderão exaurir todo o potencial de uma lei como força viva. Quer dizer, a lei lhes empresta uma certa regularidade que se expressa através da regularidade (SANTAELLA, ibid., p. 262).

A montagem dos planos é governada por algo de natureza geral que rege a continuidade de uma imagem em relação à outra. A arbitrariedade da montagem, ao associar uma imagem à seguinte, depende de uma abstração, de um efeito para que essa associação de planos se objetive como um discurso, isto é, o ordenamento das imagens é constituído de uma razoabilidade que a torna inteligível. Portanto, a montagem tem a natureza de um símbolo. Peirce (1998, p. 208) observa que:

Um símbolo é essencialmente um objetivo, quer dizer, é uma representação que procura tornar-se a si mesma mais definitiva, ou que procura produzir um interpretante mais definido que ela própria. Na verdade, a totalidade da sua significação consiste em ela determinar um interpretante; de forma que é do seu interpretante que ela deriva a atualidade da sua significação.

Sobre o poder de significação da montagem, vale uma observação de Peirce (2000, p. 177): “(...) um Signo tem um Objeto e um Interpretante, sendo o último aquilo que o Signo produz na Quase-Mente, que é o Intérprete, ao atribuir este mesmo último a um sentir, a um esforço ou a um Signo, atribuição esta que é o Interpretante.”  A montagem realiza-se dentro do processo de semiose, exatamente pelo viés da construção de interpretantes, mas, antes de entendermos a ação do interpretante na montagem, é importante retomar-se a relação entre signo e objeto, que se instaura no cinema na dualidade entre câmera e mundo visível. Essa dualidade entre câmera e objeto pode ser explicada pelo fato de o objeto ser um segundo em relação à câmera, portanto, está lá fora, “(...) se apresenta aqui e agora e insiste na sua alteridade, (...) com uma definitude que lhe é própria, algo concreto, físico, palpável, oferecendo-se à identificação e reconhecimento.” (SANTAELLA, 2001, p. 196)
Dentro desse escopo, o que chama a atenção é exatamente essa dualidade entre câmera-objeto, uma dualidade que pode ser mais bem observada a partir da perspectiva fenomenológica peirceana que oferece uma importante ferramenta epistemológica para se entender esse embate. A segunda categoria de experiência fenomenológica, segundo Peirce, refere-se a experiências duais, como as de ação e reação, categoria a que o autor deu o nome de secundidade.
Assim, a secundidade corresponde ao outro, ao não-ego. Possui o caráter da alteridade, da negação, de se opor ao eu, é, portanto, um segundo em relação a. Advém da secundidade a ideia de ação-reação, aqui e agora, força bruta. Nesse sentido, o mundo visível ou objeto em frente à câmera estende-se adiante como pura alteridade, como algo fora e que é captado e impresso na película. Todavia, dadas a magnitude e a complexidade do objeto em relação ao espaço circunscrito e delimitado dos fotogramas, a única possibilidade de capturá-lo reduz-se a fragmentos de partes da realidade visível. Segundo Peirce, esse objeto real é denominado objeto dinâmico, e esses fragmentos do real impressos nos fotogramas podem ser vistos como os objetos imediatos, isto é, objetos que trazem partes do todo.
Esse mesmo processo é encontrado de modo similar na interação entre signo e objeto, pois o signo carrega informações do objeto dinâmico, informações fragmentadas e incompletas, chamadas por Peirce de objetos imediatos. Esse processo entre signo e objeto desencadeia-se por relações de semelhança, de referência e de convenção que conferem ao signo graus de correspondência com o objeto real. Dessa forma, o signo jamais reproduz a realidade visível, porém é desta realidade que o signo extrai seu caráter e sua funcionalidade, pois é por meio do signo e de seu processo de semiose e de mediação que a realidade torna-se inteligível ao ponto de construir, graças a essa interação, conhecimento e teorias a respeito do mundo.
Assim, em cinema, o plano tem o caráter de signo, é algo que tem por função estar em lugar do objeto, é determinado pelo objeto quando filmado, mas não o substitui, é apenas um fragmento do objeto, uma face deste, sendo que aquilo que se observa na película, o que foi registrado, dada a complexidade do mundo visual, é, na verdade, apenas o objeto imediato, isto é, o objeto dentro do signo/plano.
No processo da montagem cinematográfica, esses signos/planos tornam-se o material basilar na construção de sentido. São imagens aptas a significar por si só, pois trazem informações da realidade visível, mas são fatos capturados que podem ou não ter relações entre si. Na medida em que são postos e engendrados em conjunto dentro de parâmetros organizativos de associação e justaposição é que se confeccionam as relações internas entre esses planos/eventos, criando-se e desenvolvendo-se uma narrativa. Ao traçar essas interrelações entre os signos/planos em uma ordem, visando a um sentido ou resultado, a montagem gera e cria interpretantes capazes de iniciar e/ou possibilitar os processos de mediação e comunicação.
Para um melhor esclarecimento, o interpretante é um signo resultante da mediação do signo (representâmen) em relação ao objeto. O objeto determina o signo que, consequentemente, produz outro signo, já mediado, que traz consigo a informação referente ao objeto, mas não apenas às qualidades do objeto, o interpretante é um signo apto a ativar a cognição, a interpretação. 

Um signo, ou representâmen, é aquilo que, sob certo aspecto ou modo, representa algo para alguém. Dirige-se a alguém, isto é, cria, na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma coisa, seu objeto. Representa esse objeto não em todos os seus aspectos, mas com referência a um tipo de ideia que eu, por vezes, denominei fundamento do representâmen. “Ideia” deve aqui ser entendida num certo sentido platônico, muito   comum no falar cotidiano (...). (PEIRCE, 2000, p. 46)


O interpretante é um signo que provoca na mente o início ou a continuidade das associações de ideias. Nesse sentido, ele tem um caráter de expansão, de evolução, de cópula, de desenvolvimento, de aprendizagem, aquilo que Peirce denomina como terceiridade, portanto, o pensamento tem o seu desencadear impulsionado pelos interpretantes, pois um signo gera outro, que gera outro, ad infinitum.
Essa capacidade gerativa de associações, de se desenvolver e se espraiar pelo pensamento de muitos intérpretes é uma faculdade importante do símbolo. Portanto, o interpretante é um componente do símbolo que tem o papel de significar, de produzir um efeito na mente, de tal forma que se estabeleça uma mudança no fluxo do pensamento. Isto quer dizer que o símbolo, quando interpretado, traz algo novo (associação/cópula) e real (interpretação/aprendizagem) à mente. “O valor significativo de um símbolo consiste em uma regularidade associativa, de modo que a identidade do símbolo repousa nessa regularidade” (PEIRCE apud SANTAELLA, 2001, p. 264). 
Nesse mesmo sentido, a montagem possui características que a trazem muito próxima do símbolo. A associação de planos em uma determinada sequência cria na mente um significado, que é determinado pela verificação de sua conexão, criando uma necessidade de se mediar cada plano e sua relação com a disposição linear dos fatos/imagens. Assim, essa ordem imputada, de um plano a outro, cria um interpretante responsável por fazer com que a mente infira e reconheça essas conexões de forma diagramática e produza uma compreensão do todo.

(...) o fundamento da relação do símbolo com o objeto que ele representa depende de um caráter imputado, arbitrário, não motivado. Assim, o símbolo é um signo que se conecta “com seu objeto por meio de uma convenção de que ele será assim entendido, ou ainda por meio de um instinto ou ato intelectual que o toma como representando seu objeto, sem que qualquer ação necessariamente ocorra para estabelecer uma conexão factual entre signo e objeto (PEIRCE apud SANTAELLA, 2001, p. 263).

É importante entender que o símbolo, para funcionar como tal, requer uma parte-índice e uma parte-ícone. Peirce explica que:

Um Símbolo em si mesmo é um mero sonho, ele não mostra sobre o que está falando. Precisa estar conectado a seu objeto. Para esse propósito um índice é indispensável. [...] o índice é essencialmente um caso do aqui e agora, seu ofício sendo o de trazer o pensamento para uma experiência particular ou uma série de experiências conectadas por relações dinâmicas (ibid., p. 267).

A parte-índice na montagem é constituída pelos planos existentes, já realizados, prontos para editar, os quais aparecem na tela, conectados por relações dinâmicas. Trazem consigo objetos imediatos que têm sua morada nos signos/planos, porém estão/são ancorados no objeto dinâmico, a ação ou realidade lá fora. São, portanto, fragmentos de algo maior e que não pôde ser contido no signo/plano, mas, ao mesmo tempo, esse algo maior é o que determinou esse signo/plano, possuindo uma relação com este, dando-lhe a capacidade de estar conectado com esse todo, porém, nunca substituindo-o.
No cinema, o espectador só tem acesso ao drama pelos planos contidos na montagem, por aquilo que foi capturado e é mostrado na tela. Aquilo que não se vê depende da capacidade do intérprete de descobri-lo. E é exatamente nesse ponto que a parte-ícone tem seu papel semiótico:

(...) o símbolo precisa de índices. Assim, o poder de referência, poder indicativo do símbolo, vem de seu ingrediente indicial. Entretanto, o índice está desprovido do poder de significar. Por isso mesmo, para significar, o símbolo precisa de um ícone. Nesse caso, não se trata de um ícone tout court, mas de um tipo especial de ícone, a saber, um ícone que está atado a um ingrediente simbólico. Esse ingrediente ou parte-símbolo, Peirce chamou conceito; a parte-ícone, ele chamou de ideia geral. Para Ransdell, o conceito é o sentido e a ideia geral é a significação. A parte-símbolo, conceito ou sentido, corresponde ao hábito geral e não atualizado. A parte-ícone ou ideia geral é aquilo que atualiza o hábito produzindo a significação. É por isso que Peirce repetiu tantas vezes que o símbolo significa por meio de um hábito e de uma associação de ideias (SANTAELLA, 2001, p. 268).

Isso quer dizer que a parte-ícone age no sentido de criar na mente algo de natureza geral, por meio dos planos (indiciais) e de sua montagem (simbolo), cria-se uma imagem (ícone) do todo. A mente tenta remontar o objeto dinâmico ou a realidade, ainda que de forma conjectural, hipotética e totalmente falível, pois isso é necessário para que haja, de fato, a interpretação.
Para melhores esclarecimentos, é necessário dialogar com a experiência fenomenológica cinematográfica da metrópole moderna[*]. Como não era possível à mente apreender todo o entorno, houve a necessidade de selecionar e ordenar os fragmentos perceptivos para que se pudesse sobreviver e se movimentar nesse novo contexto. As experiências colaterais do ambiente moderno permitiram que a mente se afinasse com os modos de ordenação dos fenômenos ou como Peirce (2000, p. 209) destaca:

A generalidade, a Terceiridade, precipita-se sobre nós em nossos próprios juízos perceptivos, e todo raciocínio, na medida em que depende do raciocínio necessário, isto é, do raciocínio matemático, gira, a todo instante, ao redor da percepção da generalidade e da continuidade.


Assim, a regularidade do ambiente permitiu sua mediação, isto é, permitiu uma aprendizagem, ou o como deslocar-se nas grandes cidades. Peirce observa ainda: “A Terceiridade se derrama sobre nós através de todos os caminhos dos sentidos” (PEIRCE, 2000, p. 214). Vale lembrar que, dentro da Terceiridade, estão contidas a Secundidade (experiências de choque, ação e reação, aqui e agora etc.) e a Primeiridade (experiências de acaso, liberdade, evanescência etc.).  
A mente opera por dois movimentos de associação de ideias, por contiguidade e por similaridade: “(...) o primeiro é uma conexão devida a um poder externo, enquanto o segundo é uma conexão devida a um poder interno” (PEIRCE, 1998, p. 245). Já em seus primeiros textos, o autor dizia que um pensamento está conectado a outro, em continuidade com o próximo, ad infinitum, afetando-o ou gerando-o. Aliás, esta é a sua definição do processo de semiose. Mas, como ocorre esse processo de semiose dentro da experiência fragmentada e acelerada da metrópole moderna?
Inserida no ambiente metropolitano, a mente, na sua busca por sintetizar a multiplicidade de fenômenos, teve que se adaptar ao deixar de lado o todo e compô-lo, rapidamente, por suas partes:

(...) pensamos muitas vezes que uma coisa nos é apresentada como uma imagem quando ela é realmente construída pelo entendimento a partir de pequenos dados. (...) Se, portanto, temos uma imagem à nossa frente quando vemos, ela é construída pela mente através da sugestão de sensações prévias (PEIRCE, 1998, p. 51 e 52)


Isso nos remete ao objeto dentro do signo e ao objeto real, ou dinâmico. A diagramação da atenção perceptiva, traçando-lhe relações e tecendo a unidade na representação, é um movimento rápido e contínuo de inferências, por meio do qual a mente trata de sintetizar o todo, mas esse signo ou série de signos é determinado pelo objeto real, o todo. Dentro dos signos, há fragmentos desse todo que se renovam, em continuidade com o deslocar na metrópole. Há, portanto, um alto grau de correspondência com o objeto dinâmico, isto é, com a realidade, mas nunca o signo conseguirá substituir ou representar por completo o objeto dinâmico, há sempre esse jogo de autocorreção, ad infinitum, entre representação e realidade. Ocorre que a mente assimilou, tornou-se um hábito, isto é, por causa das experiências colaterais e da regularidade das coisas, a mente aprendeu a generalizar e a sintetizar o todo por meio das partes e dos fragmentos por meio de dois tipos de associações: por contiguidade e por similitude. A contiguidade tem um grau de indexicalidade muito evidente e a similitude um alto grau de iconicidade. Ambas permitem que a mente trace conexões na continuidade espacial e temporal dos movimentos dos objetos, tramando ainda relações de experiências anteriores com a experiência atual e decida qual a atitude a ser tomada, e a partir dessas associações, generalizar e sintetizar.
Ora, a montagem traça um caminho muito parecido, mas, ao invés de ter o todo a sua frente e produzir diagramas por meio da atenção perceptiva às partes, no filme, os fragmentos e sua ordenação mostram-se em sequência na montagem. Onde está o objeto dinâmico ou a realidade visível? A generalização e síntese cabem à mente. Trata-se de um exercício de inferência hipotética construir a continuidade daquele mundo onde a história se passa, e essa continuidade, ideia geral, só é realizada pela parte-ícone. Pois, “(...) uma importante propriedade peculiar ao ícone é a de que, através de sua observação direta, outras verdades relativas a seu objeto podem ser descobertas além das que bastam para determinar sua construção. Assim, através de duas fotografias pode-se desenhar um mapa etc.” (PEIRCE, 2000, p. 65). Como Béla Balázs destaca:

Esta unidade e a simultaneidade das imagens evoluindo no tempo não é produzida automaticamente. O espectador deve participar com uma associação de ideias, uma síntese de consciência e imaginação aos quais o público de cinema teve, em primeiro lugar, que ser educado. (...) Cabe ao diretor, se assim o desejar, fazer com que o espectador sinta a continuidade da cena, sua unidade no tempo e no espaço, mesmo que, para a orientação do espectador, ele ainda não tenha mostrado, nenhuma vez, a imagem total da cena (BALÁZS apud XAVIER, 2003, p. 88).


De fato, a montagem ou justaposição dos planos não reside apenas naquilo que é mostrado, mas principalmente naquilo que é sugerido: “A relação entre mente e as cenas filmadas adquire uma perspectiva interessante à luz de um processo mental (...), a saber, a sugestão” (MUNSTERBERG apud XAVIER, 2003, p. 43).
Há um diálogo entre os fragmentos sígnicos (planos), sua ordenação, a mente do espectador e a imersão naquela “realidade” são realizados  por esse diálogo. Assim, cada fragmento, seja imagem, som, luz, figurino, objetos de cena, cenário etc., enfim, todo esse compósito de elementos – sintaxe – são peças que vão construindo esse mundo que a mente completa[†]. Segundo  Peirce (1998, p. 200): “A significação de um signo complexo é determinada por certas regras de sintaxe que são parte do seu significado.” Entretanto, essa realidade não possui nenhuma alteridade, é pura imaginação sugerida pelo filme, por isso mesmo, um bom filme é aquele que surpreende e obriga a mente a renovar as hipóteses; é um convite ao jogo lúdico, pois, da mesma forma como a terceiridade se derrama sobre a mente a todo momento, a mente, de pronto, generaliza esses fragmentos justapostos, isto é, derrama-se sobre estes, confeccionando uma terceiridade, uma continuidade, ainda que fictícia. Como Peirce (1998, p. 121) observa, a “(...) extraordinária disposição da mente humana para pensar acerca de tudo pela difícil e quase incompreensível forma de um continuum apenas pode ser explicada supondo que cada um de nós é na sua natureza real um continuum.O espectador completa o enredo, dialoga com o todo do filme, assim o diretor e sua equipe convidam-no a criar e imaginar aquela história juntos, mesmo no cinema no qual tudo é dado: imagens, sons, caminhos e destinos etc., há essa incompletude que é característica do signo, cabendo ao intérprete tentar adivinhar aquele objeto dinâmico, aquela “realidade” da história, portanto, está aberto a conjecturas. E é nisso que consiste o envolvimento do intérprete, pois tem que haver esse gosto de poder conjecturar ao mesmo tempo em que o filme se desenvolve. O efeito pragmático desse diálogo é esse enlace, é essa participação mediada, ora desafiadora, ora contemplativa, ora emocional, ora enérgica, ora lógica. O filme, por meio de seus interpretantes que corporificam o signo cinematográfico, está aberto a essa recriação. Para cada intérprete há esse jogo da imaginação, um jogo, por isso mesmo, lúdico, despertado e acionado pela obra.
Quantas vezes o filme conduz a mente para um caminho que “pensa” já saber, já previsto, já construído, e é surpreendida quando se dá conta de que não era bem aquilo, e se vê obrigada a recomeçar esse jogo de remontar o mundo que está sendo contado, em um intenso processo inferencial, a relacionar outros trechos em que não se prestou atenção e a retomá-los, tentando descobrir qual a “realidade” do filme. Não é, portanto, a busca de um significado único da história, é simplesmente o filme que se oferece a estar aberto a esse jogo lúdico. É simplesmente ter a prazerosa oportunidade de conjecturar sobre o filme, sobre suas possibilidades.
Dessa forma, o conceito de montagem não se reduz apenas à ordenação dos planos e imagens. Talvez a palavra continuidade seja a que mais lhe caiba quando se observam todos os fragmentos que compõem o filme. Continuidade essa que se engendra por meio de contiguidade e similitude. Assim, um close-up de uma mão pegando uma arma, um close-up do olhar do bandido, um close-up de uma mulher apavorada, colocados em sequência, são todos contíguos. A mente tece uma imagem total, uma ideia geral de que tudo isso está sendo relacionado e compõe a cena. Outro exemplo: plano do bandido entrando no apartamento, plano do herói em seu carro, em algum ponto da cidade, tentando chegar à casa da mulher, plano da mulher com seus afazeres domésticos, close-up da mão do bandido abrindo a porta, o plano do herói chegando à casa etc., ao mesmo tempo tem-se aí associação por contiguidade e similitude, e foi exatamente esse tipo de associação de montagem que D.W. Griffith realizou em seus filmes.
Vale destacar, voltando mais uma vez à experiência fenomênica da metrópole, que esse tipo de experiência já podia ser encontrado ali pela ótica do flâneur: “Com a ajuda de uma palavra que escuto passar, refaço toda uma conversa, toda uma vida; basta-me o tom de uma voz para ligar o nome de um pecado capital ao homem com quem acabo de cruzar e cujo perfil entrevi” (FOURNEL apud BENJAMIN, 2006, p. 204).
Nesse ponto, é importante destacar o papel do som no cinema. A linguagem sonora é, prioritariamente, icônica, pois, enquanto “(...) no percepto visual, por exemplo, a sensação de externalidade, de algo que está lá, fora de nós, diferente de nós, é proeminente, no som, o senso de alteridade e externalidade tende a dissipar-se na fusão icônica entre o som físico e o som percebido” (SANTAELLA, 2001, p. 111).
A junção da sintaxe visual com a sintaxe sonora confere à parte-ícone do símbolo/montagem uma importante e complexa ferramenta lúdica. Enquanto a ação é fragmentada em diversos planos, o som, ao contrário, é contínuo, só cessando quando se muda de local e de espaço. Assim, o som cria uma ambiência que se amalgama com os planos. Ao mesmo tempo em que cria um enlace, pois o som na tela e o som, que o público sente, dissolve-se, sem nada separando os dois, não há um delimitador. Assim a alteridade que reside na imagem na tela, desvanece-se no som. De fato, por meio do som, o público compactua com o mesmo ambiente sonoro que há na tela. “O som físico que está lá, fora de mim, é sentido como se estivesse brotando aqui dentro, volátil, instável, movendo-se no passo da vida.” (ibid., , p. 109) 
 É certo que o som está conectado à imagem, ao plano e à sua sucessão no cinema, mas, apesar dessa conexão diádica, o som tem um poder de sugestão que vai além do que está na tela, uma vez que a linguagem sonora preenche os vazios que a imagem fragmentada possui. Em um processo de simbiose, a imagem e o som se nutrem, produzindo um interpretante potencial que vai agir nessa reconstrução do objeto dinâmico ou realidade ficcional para além dos limites dos planos e de sua montagem, nessa continuidade que a mente de pronto cria.
Enquanto os sons, muitas vezes indiciais, cujo papel semiótico é agir no campo das referências, estão atrelados à parte-ícone, nesse caráter de sugerir o objeto dinâmico, ou o todo da “realidade” em que o drama ocorre, a trilha sonora ou a música, por sua vez, está conectada à parte-índice da montagem/símbolo, isto é, à narrativa. Mas, antes de explicar melhor o valor da música na narrativa, é necessário explicar o que é a narrativa cinematográfica.
É pela narrativa cinematográfica que se pode observar com propriedade a presença mais marcante da linguagem verbal no cinema. Apesar de a linguagem verbal aparecer já na construção do roteiro literário – com  a descrição de cenas que sugerem um encadeamentos dos fatos, em seus deslocamentos entre internas e externas acompanhando os personagens – é na narrativa cinematográfica que os conceitos e noções comuns à narração vinculada à linguagem verbal aparecem no cinema.

Defino a narração como universo da ação, do fazer: ação que é narrada. Portanto, a narrativa em discurso verbal se caracteriza como o registro linguístico de eventos ou situações. Mas só há ação onde existe conflito, isto é, esforço e resistência entre duas coisas: ação gera reação e dessa inter-ação germina o acontecimento, o fato, a experiência. Aliás, aquilo que denominamos personagem só se define como tal porque faz algo. E os movimentos desse fazer só se processam pelo confronto com ações que lhes são opostas, que lhe opõem resistência. Isso gera a história: factual, situacional, ficcional, ou de qualquer outro tipo. Mas qualquer que seja o tipo terá sempre essa constante: conflito, coação, confronto de forças (SANTAELLA, 2001, p. 322).

A narrativa cinematográfica, primeiramente, vai lidar com a composição entre o movimento da ação, do drama, do conflito, lá fora, com a seleção e registro desses elementos dentro dos planos, produzindo um movimento interno nos enquadramentos que, quando prontos, trazem consigo um ritmo determinado pelo andamento da ação, pontuados pelas mudanças de ponto de vista de um plano a outro. Pois,

(...) uma narrativa é feita de ações de personagens, sem as quais a própria personagem não poderia se definir, quer dizer, personagens não são pessoas, no sentido de depositárias de atributos psíquicos independentes das sequências e esferas de ações de que participam em um universo narrativo mais amplo do que a personagem, universo que ela própria faz “andar”” (ibid., p. 323).     

A montagem vai trabalhar com esses planos existentes, podendo alterar e manipular esse ritmo interno da ação que está impressa na película, confeccionando outros ritmos. Portanto, a montagem possui uma autonomia criativa na manipulação de sua parte-índice, todavia não perde sua âncora mestra, isto é, a ação que determinou o objeto dentro do planos. Dessa forma,

(...) a narrativa seria um modo de organização da linguagem que tende a registrar através do convencional (signo linguístico) o universo da secundidade peirceana: dos fatos existenciais, da dualidade agente-paciente (de ações), do esforço-resistência, do agir sobre objetos externos e sobre o próprio eu” (ibid., p. 323).


Essa autonomia que tem o discurso de organizar os eventos que compõem uma narrativa, característica própria do discurso verbal, fundamenta a montagem. A ação, contida nas imagens (parte-índice), é organizada pela montagem/símbolo. A narrativa, portanto, é a junção dos eventos capturados e selecionados, e seu ordenamento e organização pela justaposição e associação destes em uma sequencia. Entretanto, essa narrativa tem uma característica híbrida no qual se amalgamam tanto a sintaxe visual quanto a sintaxe sonora dentro de uma linha estrutural de sentido. Essa estrutura ou sequência adquire uma forma – isto é, um design próprio – que nada mais é do que costurar os eventos dentro de uma conectividade e integralidade sistêmica, fazendo com que esses fatos dialoguem, refiram-se, associem-se ou sugiram certas relações entre si – seja por temas, proposições ou argumentos em comum –, em um franco intercâmbio intersemiótico que objetiva ao cinema contar suas histórias de forma muito singular enquanto meio.
Em seu aspecto mais qualitativo – a narrativa espacial – o que é posto em sequência são entrechos narrativos, isto é, são possibilidades de associações que se nutrem por semelhanças, paralelismos e analogias (SANTAELLA, ibid., p. 326-327). Não seria propriamente uma definição de uma história, mas uma abertura a possíveis sequências de história dentro do próprio espaço criado pela sequência de imagens. Esta espacialidade não está atrelada a algo externo, mas a algo que só “existe” na montagem, por isso mesmo esta narrativa é prioritariamente icônica. Em seu aspecto existente – a narrativa sucessiva – o que é posto em sequência são entrechos que se relacionam internamente pela questão do tempo. Os eventos montados carregam intrinsicamente as relações duais vinculadas à ação-reação, ao aqui-agora. De fato, trata-se de narrativa prioritariamente indicial em que o tempo está atrelado a uma questão de sequencialidade de ação, portanto, de forma a respeitar as relações externas referentes à contiguidade dos fatos. Esse tipo de narrativa obedece “(...) à ordem proposta pelo tempo daquilo que é narrado” (ibid., p. 331). Em seu aspecto lógico – a narrativa causal – o que é posto em sequência são entrechos que se relacionam internamente pela questão da razoabilidade. Os eventos montados carregam intrinsicamente relações vinculadas a consequências e a resultados. Assim, é o tipo de narrativa prioritariamente simbólica e os eventos carregam inter-relacionamentos complexos e sistêmicos, ao ponto de afetarem toda uma rede de personagens e de acontecimentos; e  de forma a respeitar as relações lógicas referentes à coerência e à coesão entre os fatos, este tipo de narrativa obedece à intriga, isto é, à trama proposta (ibid., p. 336).
A narrativa espacial vai lidar com momentos e situações de eventos que, muitas vezes, aparentam ser fios soltos, sem uma trama, sem algo maior os movimentando adiante. São fatos que, por si sós, configuram um drama, por sua qualidade, a narrativa se faz, o conflito em si, mesmo que isolado, já permite que a ação transcorra, mesmo que não haja um fim ou consequência com outros eventos. Sobretudo, o que se cria é um “espaço” interno próprio à história a ser contada, pois

(...) a narrativa espacial põe em relevo o aspecto mais puramente qualitativo das configurações possíveis do entrecho narrativo. (...) Explora-se, portanto, o aspecto qualitativo, a qualidade das ações, criando-se possíveis narrações, possibilidades de história e não uma história definitiva, com começo, meio e fim bem delimitados” (ibid., p. 326 e 327).

Esse tipo de narrativa se subdivide sob três eixos: similaridade; circularidade e emblemático.
A Similaridade tem como característica principal a ruptura e a quebra de sentido. Assim, personagens e eventos aparecem e desaparecem sem explicações lógicas aparentes. De fato, é o aspecto qualitativo dessas rupturas que molda este tipo de narrativo, pois, a cada momento, algo totalmente inesperado é apresentado para, logo em seguida, ser desfeito. Portanto, é a diversidade e a variedade das quebras de sentido propostas que forjam a narrativa, transformando-se no livre exercício das associações, correspondências e semelhanças. É o espaço ideal ao onírico e à anti-trama tão caras a Salvador Dali e Luis Buñuel, e ao chileno Alejandro Jodorowsky.


A Circularidade tem como característica principal a repetição e o rodear de sentido. Assim, personagens e eventos giram em torno de um ponto gravitacional que não permite que a história avance. Ainda que os fatos aconteçam de maneira diferente a cada giro, a linha narrativa parece sempre voltar ao seu ponto de origem. De fato, é o aspecto qualitativo dessa circularidade que molda este tipo de narrativa, pois, sobretudo, é a maneira como se retorna ao ponto de origem que se transforma no ápice da história. Assim, a qualidade deste tipo de design narrativo está exatamente na construção desse espaço circular, nessa ciranda de sentidos, nesse rodear dos fatos. Exemplo deste tipo de narrativa é o Corra, Lola, Corra (1998) de Tom Tykwer.



O Emblemático tem como característica principal a construção de um espaço que acaba se tornando a raiz ou ponto focal de todas as relações internas entre eventos e personagens. Assim, tudo gira em torno do local, território, cidade e/ou mundo, como se na inexistência daquele espaço nada pudesse acontecer. Portanto, é por meio desse lugar que os fatos se sucedem, pois este é o promotor e ao mesmo tempo palco dos eventos ao redor dos personagens. De fato, é pelo aspecto qualitativo dessa relação entre espaço e personagem que a narrativa é moldada. Ao fim e ao cabo, tal espaço acaba se tornando emblemático, pois, além de carregar sobre si os veios da história, as explicações em torno deste lugar são sempre em tons de mistério, ou obscuras, ou mesmo inexplicáveis. Exemplos deste tipo de narrativa são O Iluminado (1980) de Stanley Kubrick, Psicose (1960) e Os Pássaros (1963) de Alfred Hitchcock, e Sin City (2005) de Robert Rodriguez, Frank Miller e Quentin Tarantino.   

A narrativa sucessiva trafega entre as relações temporais vinculadas aos aspectos duais como ação-reação e aqui-agora. De fato, a história transcorre indo da ação dos personagens e das reações em jogo, isto é, o que molda o design narrativo sucessivo são as decisões/escolhas tomadas pelos personagens em ressonância aos fatos dispostos. Portanto, o que move a história são essas relações, são esses fatos que a cada momento se intensificam, pois reverberam e acumulam interações em sequência.

Tais narrativas caracterizam-se no nível de secundidade porque se trata do registro das partes temporais que compõe o todo de um acontecimento. Ou melhor, a linguagem narrativa segmenta um evento em partes e vai roteirizando no tempo a compleição do todo. Desse modo, temos ações seguidas de outras, cujas ligações obedecem à ordem proposta pelo tempo daquilo que é narrado. São textos de secundidade (narração) em nível de segundo (indicial), que se constituem, nesta classificação, exatamente na modalidade central da narrativa, ponto em que a narrativa fica reduzida a si mesma, pois, nesse caso, tem-se apenas fatos agindo sobre fatos, sem quaisquer interpretações que avaliem implicações e determinações de uma ação sobre outra (ibid., p. 331).  

Esse tipo de narrativa se subdivide sob três eixos: descompasso temporal, a pari-passu e o recursivo retroativo.
O Descompasso Temporal tem como característica principal trazer como tema o próprio tempo. De fato, neste tipo de narrativa, o tempo em si se torna a fonte de um jogo de interações variadas, não obedecendo à linearidade cronológica da realidade, mas às relações temporais abertas ao relativo, às oscilações e às pluralidades das durações, dos períodos, instantes e momentos. Assim, as relações temporais parecem obliteradas, distorcidas e dispersas por um fluxo de tempo que delira sobre si mesmo. Sobretudo, é uma narrativa que cria sua própria temporalidade. Exemplos deste tipo de narrativa são: Palíndromo (2001) de Philippe Barcinski, Amnésia (2000) de Christopher Nolan e O Ano Passado em Marienbad (1961) de Alain Resnais.


A Pari-Passu tem como característica principal a obediência à sucessividade dos eventos no tempo. De fato, neste tipo de narrativa, a sequencialidade dos fatos torna-se o eixo pelo qual todas as relações são compostas. Assim, cada elemento elencado e disposto faz com que a história prossiga, como se o próprio tempo da história dependesse deste elemento/evento para ir adiante. Exatamente por isso, esse tipo de narrativa é tão comum aos filmes de crime detetivescos, pois, a cada informação acumulada, o detetive encontra-se habilitado  a prosseguir e a tentar desvendar o mistério em torno do crime. Sobretudo, nesse tipo de narrativa o espectador é posto a par da história pelo ponto de vista do protagonista, como se andasse em comunhão às suas descobertas. Dentre os inúmeros exemplos possíveis, seguem alguns vinculados a este tipo de narrativa: Janela Indiscreta (1954) de Alfred Hitchcock, Seven: Os Sete Pecados Capitais (1995) e Clube da Luta (1999) ambos de David Fincher, De Olhos Bem Fechados (1999) de Stanley Kubrick e Blow Up – Depois Daquele Beijo (1966) de Michelangelo Antonioni.


O Recursivo Retroativo tem como característica principal um ir e vir por temporalidades correlatas, isto é, neste design há possibilidade de a narrativa fluir por momentos específicos que, de alguma forma, correm em paralelo ao que está sendo contado. Assim, com intuito de se explicar fatos que estão interconectados, a narrativa abre-se para desdobramentos de fatos correspondentes, para depois retroagir sobre a vida do personagem em destaque. De fato, após cada abertura e retomada da narrativa, outras informações são acrescentadas e acumuladas, portanto, esse ir e vir permite que o espectador entreveja outras perspectivas referentes à história principal. Geralmente, neste tipo de narrativa, tem-se um ou mais narradores que explicam, opinam e discutem estes fatos correlatos, isto é, conduzem estes interrelacionamentos. Porém, isto não é uma regra. Exemplos deste tipo de narrativa: Cidadão Kane (1941) de Orson Welles, Cidade de Deus (2002) de Fernando Meirelles e Rede Social (2010) de David Fincher.  


  
A narrativa causal possui como característica principal uma trama que move e organiza os eventos. De fato, não são apenas ações e reações vinculadas aos personagens, pois há algo agindo como um ordenador da forma de se contar a história. Aliás, a trama, neste tipo de narrativa, sobrepõe-se a qualquer personagem, pois, dependendo da intriga tecida, há uma necessidade de se elencarem personagens com funções específicas para se equacionar o enredo. Em Édipo Rei, se Édipo não fosse impulsivo, jamais teria matado Laio, seu desconhecido pai, e a profecia e o próprio enredo não avançariam. Ou, ainda, se Hamlet não se perturbasse tanto com o pedido de vingança feito pelo espectro de seu pai, jamais teria levado até as últimas consequências tal ensejo. Portanto, a trama só pode ser alçada se certos perfis de personagens casarem com o enredo proposto. Assim, mesmo que uma trama possa ser observada em outros tipos de narrativas vinculadas à narrativa espacial ou narrativa sucessiva, é na narrativa causal que o seu valor torna-se mais proeminente. Tal valor é observado pela complexidade com que uma rede de relações – intriga – é tecida. Sobretudo, sem a trama, não há história a ser contada, pois é esta que coloca a história nos eixos e é esta que determina as características dos personagens envolvidos.
Temática ou Multi-plot tem como princípio envolver uma rede de personagens específicos para dar vazão a um tema proposto. Neste tipo de design, o que se observam são diferentes personagens movendo entrecruzamentos narrativos. Assim, momentos dramáticos são urdidos e tecidos sob a égide de uma temática fixa e abrangente, cujos horizontes permitam transitar pela brevidade dos fatos marcantes da vida destes personagens. De fato, neste tipo de narrativa um dos fatores mais preponderantes é a velocidade das transições entre as histórias elencadas. Tal qual uma matéria jornalística, retira-se o irrelevante e dispõe-se os flagrantes das crises, colapsos, êxitos e acertos imersos numa fugacidade e numa casualidade que se julgam implícitas. Exemplos deste tipo de narrativa são: Intolerância (1916), de D.W. Griffith, Short Cuts – Cenas da Vida, (1993), de Robert Altman, Magnólia (1999) de John Thomas Anderson, Traffic (2000), de Steven Soderbergh, 21 Gramas (2003) e Babel (2006), ambos de Alejandro Gonzáles Iñárritu, e Crash (2005) de Paul Haggis.


Minimalista tem como princípio reduzir a complexidade de uma trama em elementos cada vez mais despretensiosos. De fato, neste tipo de design, o que se observa é a economia de sua abrangência, pois, sem grandes anseios, a história desdobra-se pela particularização da trama, pelas especificidades de seus personagens, isto é, a trama torna-se sui-generis porque os personagens nela envolvidos conduzem-na a isso. Assim, ainda que a trama envolva acontecimentos complexos cuja magnitude reverbere por várias camadas de sentido, os personagens a comprimem e a encolhem de tal forma que a transformam em um singelo pretexto, às vezes beirando o non-sense. Exemplos deste tipo de narrativa são: Fargo (1996), Queime Depois de Ler (2008) e Onde Os Fracos Não Têm Vez (2007), todos de Joel e Ethan Coen, Down By Law (1986), de Jim Jarmusch, Cães de Aluguel (1992), de Quentin Tarantino, e Encontros e Desencontros (2003), de Sofia Coppola.



A Jornada tem como princípio uma trama cuja complexidade gira em torno de um protagonista único que luta ativamente contra as forças do antagonismo. Tais forças contrárias são fundamentalmente externas e grandiosas, portanto aquém da capacidade desse personagem. Entretanto, dada a sua força de vontade ou objeto de desejo, este é levado a trilhar um caminho pelo qual adquire conhecimentos, habilidades e amigos que o conduzem a encontrar uma resolução satisfatória contra seu(s) antagonista(s). Geralmente, a morte e/ou o fim destas forças opositoras. De fato, esse design é baseado nas fábulas e é compreensível que seus finais sejam fechados com mudanças absolutas e irreversíveis. Portanto, nesse tipo de narrativa, está o arquetípico herói que não se reconhece no lugar onde vive e de repente recebe um chamado à aventura, quando fica sabendo que membros de sua família ou toda uma sociedade/mundo/universo dependem dele para serem salvos. Em princípio, este recusa, mas seu destino é inevitável e ele segue rumo ao desconhecido e, consequentemente, ao enfrentamento e triunfo sobre seu antagonista no fim da jornada, reconquistando um equilíbrio que outrora lhe foi tirado. Exemplos deste tipo de narrativa são: Matrix (1999) dos Irmãos Wachowski, Avatar (2009) de James Cameron, e Star Wars: Uma Nova Esperança (1977) de George Lucas.


  Vale ressaltar que esses nove designs vinculados aos três tipos de narrativa – espacial, sucessiva e causal – contemplam uma organização dos fatos a serem narrados (ver SANTAELLA, ibid., p. 323). Não configuram, nem lidam com questões vinculadas aos gêneros ou aos tipos de personagens possíveis às narrativas, mas, tão somente, à estrutura, isto é, à forma daquilo que é contado. Isto equivale a dizer que estes designs lidam diretamente com a linha geral de uma história, portanto são fios condutores pelos quais inúmeras histórias podem ser contadas. 
Além disso, elementos comuns a determinados tipos de design podem aparecer em outros, pois tais estruturas não são estanques, ao contrário, renovam-se por seus entrecruzamentos e mutações, assim elementos comuns à Narrativa Espacial por Similaridade podem aparecer em filmes mais complexos cujo design está mais próximo à Narrativa Causal Minimalista, a exemplo do filme Brilho Eterno De Uma Mente Sem Lembranças (2004), de Michel Gondry. 

De fato, tais formas narrativas servem muitas vezes de base estrutural para se trilhar uma história, portanto não configuram fórmulas e muito menos regras fixas, entretanto, quanto mais complexa a história a ser trilhada, maior será a exigência sobre seu design, isto é, quanto mais conexões e inter-relacionamentos internos maior será a envergadura de sua estrutura. 
    


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[*] Ver  SANTOS, Marcelo Moreira. Cinema e Fenomenologia: por uma reflexão sobre os fenômenos da modernidade como pivô para a origem da linguagem cinematográfica. Publicado pela Biblioteca On-line de Ciências da Comunicação, www.bocc.ubi.pt. 2008.

[†] ver Noel Bürch, Práxis do Cinema, 1992, p. 26 e 66.

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